O książce

Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje to pierwsza polskojęzyczna książka, która podejmuje w sposób kompleksowy rodzinne aspekty funkcjonowania gier wideo. Na ponad 200 stronach opisane zostały między innymi takie zagadnienia jak:

  • ekonomiczne i kulturowe znaczenie gier cyfrowych we współczesnym świecie;
  • podstawowe pojęcia i koncepcje teoretyczne dotyczące gier wideo;
  • charakter relacji zachodzącej pomiędzy graczem a grą;
  • rola edukacji medialnej w społeczeństwie informatycznym;
  • konsekwencje przekształceń sfery mediów;
  • cyfrowe rodzicielstwo jako wyzwanie dla współczesnych rodziców;
  • szkodliwość i edukacyjny potencjał gier elektronicznych;
  • wiedza i kompetencje rodziców oraz dzieci w odniesieniu do gier cyfrowych;
  • gry wideo w komunikacji pomiędzy dziećmi i rodzicami;
  • wartość otoczenia społecznego w kontekście wsparcia rodziców wychowujących dorastających graczy;
  • gry wideo w szkole i edukacji nieformalnej;
  • praktyczne rekomendacje dotyczące wykorzystania gier cyfrowych jako narzędzia wychowawczego i dydaktycznego.

W książce zaproponowano możliwie holistyczne i unikające skrajności ujęcie gier wideo. To znaczy, że przedstawione zostały zarówno zagrożenia związane z obecnością tego medium w życiu rodzinnym – i częściowo szkolnym – jak i jego pozytywny potencjał.

Gry w rodzinie… to książka skierowana do szerokiej grupy odbiorców:

  • Rodziców – martwiących się o swoje grające dzieci, ale też szukających okazji do nawiązywania relacji z młodszym pokoleniem poprzez pasję do gier cyfrowych;
  • Nauczycieli/pedagogów – współpracujących z dorastającymi graczami i ich rodzicami, a także mogących wykorzystać potencjał opisywanego medium w praktyce dydaktycznej;
  • Profesjonalistów (wykładowców, edukatorów, przedstawicieli sektora kultury) – którzy uczą innych o mediach czy kulturze popularnej i otwierają na nowe możliwości wychowawcze czy edukacyjne, jakie stwarzają także gry elektroniczne;
  • Studentów – w szczególności kierunków pedagogicznych, którzy już niedługą wejdą na ścieżkę kariery zawodowej;
  • Twórców gier – bo i dla nich jest miejsce w projekcie edukacji medialnej, do którego mogą wnieść wiele jakości związanych z ich kompetencjami i doświadczeniem tworzenia gier;
  • Graczy – tych wszystkich, którym nie wystarcza bierne konsumowanie gier.

 

Pobierz książkę

Pobierz książkę zupełnie za darmo klikając w poniższy przycisk:
(Uwaga: jeśli przycisk się nie wyświetla, to proszę spróbować przez ten link lub inną przeglądarkę, np. Mozillę Firefox)

Następnie udostępnij informacje o publikacji na wybranym portalu społecznościowym. W ten sposób pomagasz mi dotrzeć do szerszej grupy odbiorców. Dziękuję! 

Jeśli jednak nie chcesz podzielić się tą informacją ze swoimi znajomymi, to zapraszam do skorzystania z formularza kontaktowego. Wystarczy krótka wiadomość z prośbą o przesłanie książki, co z chęcią uczynię.

Prezentowana publikacja dostępna jest nie tylko w darmowej wersji elektronicznej. Osoby zainteresowane papierowym wydaniem odsyłam na stronę Wydawnictwa LIBRON, gdzie można je zakupić w cenie 40 zł (+ koszty wysyłki)..

O autorze

Damian Gałuszka – socjolog, absolwent AGH, a obecnie doktorant na Uniwersytecie Jagiellońskim. Uczestnik licznych konferencji – zarówno polskich, jak i międzynarodowych. Autor kilkunastu tekstów naukowych (m.in. w „Studiach Socjologicznych” czy „Kulturze i Edukacji”) i współautor monografii. Współorganizator kilku wydarzeń, między innymi konferencji naukowych, dyskusji czy warsztatów. Od dziecka miłośnik różnego rodzaju gier (w tym cyfrowych). Stara się łączyć doświadczenia gracza z perspektywą naukową.

Kontakt

Zapraszam do kontaktu wszystkich zainteresowanych podjętą w książce problematyką. Będę wdzięczny za komentarze, krytykę czy sugestie. Jestem też otwarty na współpracę. Ewentualne zapytania proszę kierować przez udostępniony poniżej formularz kontaktowy: